
Compétition ou collaboration ?
Parenting Hacks : Transformer un jeu de société compétitif en jeu collaboratif
M. Manard
Avant toute chose, un peu de théorie. Les jeux de société reflètent l'environnement social projeté ou dans lequel on évolue ainsi que l'attitude et les valeurs souhaitables dans le milieu.
Contrairement aux jeux compétitifs, les jeux collaboratifs/coopératifs encouragent de s'associer pour gagner ou perdre ensemble.
Quelle importance ? Bruno Humbeeck l'explique fort bien. En effet, les jeux proposés aux enfants, et particulièrement les jeux de société, vont influencer la manière dont les enfants vont évoluer dans la société. Les jeux de société peuvent en effet provoquer deux types d'énergie. La première étant positive, donnant l'envie de grandir, de se développer selon les modèles à sa disposition. La seconde étant négative, entrainant la tendance à vouloir obtenir ce qui appartient à l'autre, son statut et en souffrir si ce n'est pas le cas.
Bruno Humbeeck utilise l'exemple très parlant du célèbre jeu où il faut construire le plus de propriétés possible et ruiner les autres joueurs pour pouvoir gagner. Le but, le message de ce jeu, est qu'il faut être compétitif et taire toute compassion pour les autres joueurs, qu'il faut financièrement anéantir. Il envoie le message qu'il est heureux d'être riche et honteux d'être pauvre ou en d'autres termes, que celui qui possède a « réussi » sa vie, contrairement à celui qui ne possède pas.
Ces jeux de société, apprenant l'art de vivre ensemble via le respect de règles communes, permettent à l'enfant et à l'adolescent d'apprendre les principes moraux qui les sous-tendent, tout comme l'acceptation implicite de ne pas transgresser ces règles.
Jouer à ce type de jeux va engager le système émotionnel, avec des émotions agréables et désagréables. Accepter de jouer c'est apprendre à accepter toute la palette émotionnelle que ces jeux peuvent provoquer. Les jeux de compétition confrontent alors ces deux émotions : Joie avec la jubilation de gagner vs. Déception de perdre. Les « mauvais gagnants » ne jouent pas réellement le jeu étant donné qu'ils s'y engagent dans un unique objectif de jubilation, sans accepter la possibilité de ressentir d'autres émotions que la joie.
Le jeu coopératif véhicule au contraire une idée de coopération, où tout le monde gagne ou perd ensemble, que les émotions ne sont pas divisibles mais se partagent. Bruno Humbeeck utilise le terme de « solidarité émotionnelle » afin d'évoluer ensemble dans le jeu, sans stratégie individuelle masquée.
La ludopédagogie s'engage alors dans la possibilité d'apprendre à stimuler tant l'intelligence rationnelle que l'intelligence émotionnelle afin d'éprouver du plaisir à participer au jeu.
En ce qui me concerne, je rejoins entièrement cette analyse brillante de Bruno Humbeeck. Pour ma part, je pense (malheureusement) qu'il est illusoire d'espérer éliminer totalement les jeux de compétition. D'ailleurs ils sont particulièrement nombreux dans les rayons des magasins de jouets. L'enfant va donc être confronté à ces jeux tôt ou tard, en famille, à l'école ou chez des amis. Je pense alors qu'il est nécessaire d'ouvrir des perspectives, avec différentes formes de jeu, afin de permettre d'avoir un regard sur toutes les alternatives possibles.
Vu la grande abondance des jeux de compétition, il n'est pas toujours aisé de trouver des jeux de coopération. Je vous propose
donc de découvrir comment transformer les règles d'un jeu initialement
compétitif, en jeu coopératif.
Je trouve intéressant que notre fils appréhende de façon coopérative un jeu, quelques années avant d'y jouer peut-être (ou pas) en version compétitive. J'ai le sentiment de lui montrer que différentes approches sont possibles, différentes sociétés, que tout est envisageable avec un peu de volonté et d'imagination.
Donc, je vous propose ici le Parenting Hack de deux jeux de société. Il est possible d'adapter les règles aux capacités de vos enfants, à vos valeurs, et il est possible de s'inspirer de ces deux adaptations pour adapter à peu près tous les jeux de société que vous possédez !
Jeu n°1 : La course au miel de Winnie l'Ourson (Jumbo)
Règles initiales :
A partir de 5 ans
De 2 à 4 joueurs/euses
But :
Être le premier/la première à remporter les trois pots de miel de la bonne couleur
Règles:
On attribue à chaque participant.e une couleur.
Après avoir lancé le dé, chaque participant.e déplace à tour de rôle des pots de miel au hasard. Iel peut découvrir la couleur du pot de miel uniquement lorsqu'iel s'arrête sur une case "abeille".
Si c'est la bonne couleur, le joueur/la joueuse continue
avec ce pot. Si ce n'est pas le cas, le joueur/la joueuse repart au début avec
un nouveau pot au tour suivant.
Adaptation des règles :
A partir de 3 ans / A partir de 1 joueur/joueuse
But :
Parvenir à distribuer ensemble tous les pots de miel !
Matériel à ajouter :
1 pion (soit d'un autre jeu ou toute autre petite pièce/figurine/... fera l'affaire)
Nouvelles règles:
Lancer le dé à tour de rôle si plus d'un.e. participant.e. Déplacer le pion sur le plateau. Lorsqu'un.e joueur/euse s'arrête sur une case abeille, iel peut déposer un pot de miel.
Objectif:
L'enfant apprend à collaborer pour parvenir à distribuer les pots en faisant le moins de tours possibles par exemple. Il est aussi possible de définir à l'avance un nombre de tours, qui si ils sont dépassés, l'ensemble des participant.e.s ont perdu.
En plus de l'aspect coopératif, cette version permet à l'enfant d'apprendre :
- à lancer le dé (coucou motricité),
- à compter les points du dé et/ou les cases sur lesquelles on se déplace (coucou apprentissage des nombres),
- à calculer (coucou apprentissage de l'arithmétique - ex : L'enfant compte ou on annonce "il faut faire un 4 pour atteindre la prochaine case abeille". L'enfant fait 2. On peut alors lui demander combien il faut à présent pour atteindre cette même case, et on lui fait la démonstration en les comptant ou en lui faisant compter).
- à déplacer le pion sur les bonnes cases et à mettre les pots de miel au bon moment (coucou fonctions exécutives)
+ Possibilité d'adapter les règles pour complexifier/simplifier le jeu selon l'âge, le niveau développemental et les intérêts de l'enfant
Jeu n°2 : Attention, prêts ? Mangez ! (Auzou)
Règles initiales :
A partir de 5 ans
De 2 à 4 joueurs/euses
But :
Récupérer le plus grand nombre de framboises en remportant les défis sur les cartes.
A chaque tour, le participant/la participante va réaliser les défis repris sur les cartes qu'il pioche dans le temps qui lui est imparti par le sablier. Chaque défi réussi lui permet de remporter les framboises correspondant au défi.
Les cartes :
- Attraper l'animal figurant sur la carte
- Reproduire la configuration de cubes représentée
- Obtenir le motif repris sur le dé
- Imiter l'animal figurant sur la carte
- Placer les quatre animaux en bois devant les poteaux adéquats sur le plateau de jeu
- Trouver la paire dans un mini jeu de mémo
Adaptation des règles :
A partir de 3 ans / A partir de 1 joueur/joueuse
But :
Récupérer ensemble un maximum de framboises au cours de la partie
Matériel à ajouter :
Un chronomètre ou un repère temporel permettant de définir la partie.
Nouvelles règles:
Décider à l'avance de l'objectif. Par exemple 15 minutes de jeu et il faut récupérer au moins 20 framboises.
Réaliser les actions reprises sur les cartes telles que présentées dans les règles initiales, excepté pour le défi où il faut attraper le plus vite possible la figurine d'animal. Dans ce cas, il est possible de transformer la règle pour la rendre collaborative. Afin de remporter les framboises de ces cartes, il faudra comptabiliser les quatre animaux au cours de la partie pour pouvoir les valider et remporter toutes les framboises de la famille. Si en fin de partie, les quatre animaux ne sont pas réunis, ces cartes-là ne seront pas remportées.
Selon l'âge et le développement de l'enfant, il est possible d'utiliser ou non le sablier, etc.
La partie se termine lorsque le timer retentit. On compte les cartes obtenues et si le nombre de framboise est égal ou supérieur au chiffre défini initialement, c'est gagné.
Il est aussi possible de faire un petit sac avec des temps et des framboises à récupérer afin de piocher au hasard les objectifs de temps et de framboises à remporter.
En plus de l'aspect coopératif, cette version permet à l'enfant d'apprendre :
- à lancer le dé (coucou motricité)
- à compter les framboises et à reconnaitre les chiffres de 1 à 4 (coucou apprentissage des nombres),
- à exercer sa mémoire par le jeu du mémo, les capacités visuo-spatiales et de motricité avec les constructions de cubes, à se projeter dans les objectifs à obtenir pour réunir les quatre animaux par exemple, ... (coucou développement cognitif).
- À gérer le temps, via l'objectif de temps de jeu défini (ou pioché) au départ, et éventuellement via le sablier. Personnellement, le sablier est un peu court pour jouer avec notre fils de trois ans donc on le laisse sur le côté pour le moment.
+ Possibilité d'adapter les règles pour complexifier/simplifier le jeu selon l'âge, le niveau développemental et les intérêts de l'enfant
Vos commentaires
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