
Mythes et réalités de l'impact des écrans sur notre cerveau
Voix d'experts - "Les enfants et les écrans": Mythes et réalités de l'impact des écrans sur notre cerveau
Céline Taverriti

Les écrans selon les âges
Le psychiatre Serge Tisseron a
proposé une règle simple le 3, 6, 9, 12. Pas de télévision avant 3 ans, pas de
console de jeu avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans, et découverte encadrée
jusqu'à 12 ans.
Voici un visuel très complet qui détaille selon l'âge et le type d'écran quelle attitude adopter, ainsi que les recommandations très utiles!


En effet l'intelligence se façonne en étant actif et en lien avec l'autre. Une étude publiée en décembre 2018 [1] menée sur des enfants âgés de 2 à 17 ans indique que passer à ces âges plus d'une heure par jour derrière un écran est associé à une diminution de la curiosité, du contrôle de soi, de la persévérance, à une augmentation des troubles de l'attention, de l'instabilité émotionnelle, de l'impulsivité, ainsi que l'incapacité à terminer des tâches. Cela est d'autant plus important pour les enfants en bas âge qui sont en pleine construction neuronale de toutes ces compétences.
Mythes ou réalité ?
Une mutation du cerveau au fil des générations a-t-elle eu lieu due aux écrans ?
Si l'idée que l'ère digitale aurait fait muter notre cerveau au cours de génération est un mythe d'après l'étude de Small et ses collaborateurs en 2009 [2], il n' en reste pas moins que cela a considérablement modifié notre façon de nous informer, de travailler, de nous instruire sans pour autant modifier notre structure cérébrale.
Les écrans provoquent-ils une fatigue oculaire?
D'après l'étude de Bénédicte et ses collaborateurs en 2013 [3], les travaux mettraient en évidence plus un ressenti qu'une réelle fatigue visuelle. En effet même si les participants à l'étude ont dit avoir ressenti une plus grande fatigue visuelle après la lecture sur écran, cela n'a pas été corroboré par les calculs de FFC*. L'inconfort viendrait d'une sécheresse oculaire provoquée par la diminution du clignement des yeux face à l'écran.
*Fréquence de Fusion Critique visuelle (FFC) est un indice objectif de fatigue oculaire.
Les jeux vidéos et le développement des compétences
Même si l'impact des écrans est à surveiller et à restreindre par son caractère addictif, il s'avère que la pratique de jeux vidéo d'action favoriserait certaines compétences notamment en lecture, en capacité visuelle, attentionnelle, spatiale ainsi que dans la prise de décisions et les rotations mentales [4].
Comparant des participants jouant à plus de 5h de jeux vidéo d'action par semaine et des participants n'y jouant que rarement a permis de conclure que les joueurs de jeux vidéo d'action étaient à la fois moins impulsif et avaient une meilleure attention soutenue. Ces joueurs développent un meilleur contrôle attentionnel qui leur permet d'ignorer les tâches interférentes et potentiellement d'apprendre plus vite. Une autre étude [5] montre également que les joueurs de jeux vidéo lisent correctement un plus grand nombre de mots que les non-joueurs.
Ainsi sans considérer la pratique de jeux vidéo d'action comme une panacée pour favoriser les apprentissages à l'école, des recherches ont permis de montrer que les retombées positives étaient loin d'être négligeables contrairement aux idées reçues. En revanche, d'autres études ont montré que les jeux vidéos violents provoquent une désensibilisation physiologique à la violence de manière générale et donc une plus grande susceptibilité d'être auteur de violence.
Les apprentissages sur les écrans, favorable ou délétère?
Une personne apprend mieux lorsqu'elle est engagée, et les écrans ont cet effet de prime abord sur les enfants. Les technologies numériques offrent la possibilité d'individualiser les apprentissages et d'avoir un retour d'information immédiat.
Cependant l'apprentissage est un mécanisme social et de ce point de vue l'apprentissage avec un écran soulève des difficultés en particulier chez les plus jeunes. De nombreuses études ont montré que la présence de l'adulte, sa posture pédagogique est absolument nécessaire notamment pour la petite enfance pour pouvoir guider, inciter l'enfant à interpréter l'information présentée. Une étude sur l'apprentissage du chinois [6], a montré que la présence de l'adulte avec interaction était nettement favorable aux apprentissages, notamment dans le temps.
D'autres travaux ont été effectués sur des enfants de 10 ans devant résoudre un problème complexe [7]. Ceux-ci ont montré que les raisonnements de meilleure qualité sont produits en groupe car nous sommes plus exigeants dans l'évaluation des arguments d'autrui que des nôtres. L'apprentissage seul devant un écran ne permet pas cela. Dans ces conditions, l'écran est alors susceptible de créer une rupture dans les interactions.
Ainsi quand les enfants sont exposés aux écrans au détriment des interactions sociales avec leurs pairs ou les adultes, cela peut nuire à certains apprentissages. Quant à l'accès au stock infini d'informations, il ne peut pas se substituer pas à la connaissance. Ce qui est central, c'est l'appropriation pour rendre les savoirs siens. Cela permet de remettre les enseignants au cœur du processus pédagogique dans sa fonction la plus noble, celle de former les esprits.
Tout comme bien d' autres sujets notamment l'alimentation, l' environnement culturel d'une personne, les pratiques socialement légitimées, les politiques d'information et de prévention conduites sont essentielles pour qu'un phénomène potentiellement positif et enrichissant ne devienne pas source de déviance. Les technologies peuvent faire l'objet de pratiques favorables au développement des habiletés cognitives utiles pour les apprentissages scolaires et le cercle vicieux peut devenir un cercle vertueux si la mesure de quelques enjeux est prise.
Les écrans, moi je gère MIEUX que les grands
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Références
[1] Twenge, J.M. &Campbell, W.K. (2018). Associations between screen time and lower psychological well-being among children and adolescents: Evidence from a population-based study. Preventive Medicine Reports, 12, 271-283.
[2] Small, G.W., Moody, T.D., Siddarth, P. & Bookheimer, S.Y. (2009). Your Brain on Google: Patterns of CerebralActivation during Internet Searching. Am J Geriatr Psychiatry 17(2), 116-126.
[3] Benedetto, S., Drai-Zerbib, V., Pedrotti, M., Tissier, G. & Baccino, T. (2013). E-Readers and Visual Fatigue. PLoS ONE, 8(12), e83676.
[4] Bediou, B., Adams, D.M., Mayer, R.E., Tipton, E. & Bavelier, D. (2018). Meta-Analysis of Action Video Game Impact on Perceptual, Attentional,and Cognitive Skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77-110.
[5] Franceschini, S., Gori, Ruffino, S., Pedrolli, K., & Facoetti, A. (2012). A causal link between visual spatial attention and reading acquisition. Current Biology, 22(9), 814-819.
[6] Kuhl, P., Tsao, F-M. & Liu, H-M. (2003). Foreign-language experience in infancy: Effects of short-term exposure and social interaction on phonetic learning. PNAS, 15, 9096-9101.
[7] Trouche, E., Sander, E., & Mercier, H. (2014). Arguments, more than confidence, explain the good performance of reasoning groups. Journal of Experimental Psychology: General
























